WorldEdit, или просто WE, — серверный редактор мира. Он позволяет работать сразу с целой областью: строить, копировать, перемещать, красить и заменять блоки без многочасового щёлканья киркой.
Для удобного выделения используется предмет «Великий план» (The Grand Design, ID 3611). Доступные команды зависят от твоей группы и разрешений на сервере.
С чего начинается любая операция
WorldEdit выполняет большинство команд внутри выделения. Оно задаётся двумя противоположными точками прямоугольной области.
| Команда | Назначение |
|---|---|
//point1, //p1, /p1 |
Установить первую точку |
//point2, //p2, /p2 |
Установить вторую точку |
//p1 X Y |
Установить первую точку по координатам |
//p2 X Y |
Установить вторую точку по координатам |
После ввода //p1 или //p2 нажми Великим планом на нужный блок. Между двумя точками появится область, к которой будет применена следующая команда.
Можно провести Великим планом от одной точки к другой после //p1: редактор сразу создаст прямоугольное выделение. Провода в инвентаре для этого не требуются.
Отмена и возврат действий
Ошибки случаются даже у людей, которые уверенно пишут //set до того, как посмотрят на размер выделения.
//undo
//redo
Сокращения: //u и //r.
Число после команды задаёт количество шагов:
//u 4
//r 2
//u 4 отменит четыре последних действия WorldEdit, а //r 2 вернёт два отменённых действия.
Проверь обе точки и размер выделения. Отмена существует, но превращать весь район в люминит ради проверки её работы всё равно не стоит.
Установка блоков и стен
Заполнить область блоками
//set <ID или название блока>
Примеры:
//set 0
//set "luminite ore"
Первая команда заполнит область землёй, вторая — люминитовой рудой.
У тайлов с несколькими вариантами можно указать PlaceStyle через косую черту:
//set 19/1
//set 19/2
Эти примеры устанавливают разные варианты платформ.
Для удаления блоков используй:
//set air
Заполнить область стенами
//setwall <ID или название стены>
//sw <ID или название стены>
Примеры:
//sw wood
//sw 4
//sw air
//sw air удаляет стены. Не путай //set air с //set 0: нулевой ID тайла означает землю, а не пустоту.
Покраска и покрытия
Покрасить блоки
//paint <ID или название краски>
//pa <ID или название краски>
//pa 8
//pa shadow
Покрасить стены
//paintwall <ID или название краски>
//paw <ID или название краски>
//paw "deep red"
Чтобы удалить краску, используй 0 или blank:
//pa 0
//paw blank
Нанести покрытие
//coat <e|i|n>
//coatwall <e|i|n>
| Значение | Покрытие |
|---|---|
e |
Эхо-покрытие, делающее блоки невидимыми |
i |
Люминесцентное покрытие |
n |
Удалить покрытие |
Провода, активаторы и неактивные блоки
Провода
//setwire <ID провода> <on|off>
//swi <ID провода> <on|off>
| ID | Цвет |
|---|---|
| 1 | красный |
| 2 | синий |
| 3 | зелёный |
| 4 | жёлтый |
//swi 1 on
//swi 3 off
Активаторы
//actuator on
//actuator off
Перевод блоков на задний план
//inactive on
//inactive off
//inactive reverse
Сокращение: //ia.
onпереводит блоки в неактивное состояние;offвозвращает их на передний план;reverseменяет состояние каждого блока на противоположное.
Замена и заполнение пустот
Заменить один блок другим
//replace <что заменить> <чем заменить>
//replace 147 1
//replace "sand block" 0
Для стен используется:
//replacewall <старая стена> <новая стена>
Заполнить только пустые места
//fill <ID или название блока>
//fillwall <ID или название стены>
В отличие от //set, команда //fill не заменяет уже существующие тайлы, а заполняет пустоты.
Копирование, вырезание и вставка
Скопировать выделение
//copy
//c
Вырезать выделение
//cut
Вставить буфер
//paste
//p
По умолчанию вставка начинается от левого верхнего угла. Положение можно изменить:
| Команда | Точка привязки |
|---|---|
//p |
левый верхний угол |
//p b |
левый нижний угол |
//p r |
правый верхний угол |
//p br |
правый нижний угол |
Перед вставкой установи //p1 в точке, где должна появиться постройка.
Перемещение и изменение выделения
Переместить содержимое вместе с областью
//move <блоков вправо> <блоков вниз>
//move 0 5
//move -2 -10
Второй пример сдвинет содержимое на два блока влево и десять вверх.
Передвинуть только рамку выделения
//shift <направление> <количество>
Направления: u — вверх, d — вниз, l — влево, r — вправо.
//shift r 10
Изменить размер выделения
//resize <направление> <количество>
//resize u 10
//resize l -5
Положительное число расширяет область, отрицательное сокращает её с выбранной стороны.
Быстрые способы создать выделение
//region <имя региона>
//near <радиус>
//all
//regionвыделяет территорию региона;//near 20создаёт область вокруг игрока радиусом 20 блоков;//allвыделяет весь мир и потому требует особой осторожности.
Команда //select меняет форму выделения:
| Режим | Результат |
|---|---|
normal |
сплошной прямоугольник |
border |
рамка |
ellipse |
овал |
checkers |
шахматный узор, нечётные клетки |
altcheckers |
шахматный узор, чётные клетки |
random |
случайное заполнение |
После нестандартной операции верни обычный режим:
//select normal
Склоны, жидкости и сглаживание
//smooth
//slope <0–5>
//delslope
//flood <water|lava|honey|shimmer>
//drain
//smoothсглаживает углы ландшафта;//slope 0возвращает целые блоки;//slope 1делает полублоки;- значения
2–5задают разные направления склона; //flood waterзаполняет пустоты водой;//drainудаляет жидкости.
Что изучать дальше
Для обычного строительства достаточно освоить выделение, //set, //replace, копирование, вставку и отмену. Фигуры, схемы, выборочная вставка и условия вынесены в отдельный материал.
Перейти к продвинутому гайду WorldEdit →
Исходный путеводитель подготовил Taurus. Материал переработан и структурирован для базы знаний TerraZ.