Все гайды

База знаний TerraZ

WorldEdit: основы редактирования мира

Как выделять области, изменять блоки и стены, копировать постройки и безопасно отменять действия в WorldEdit.

WorldEdit, или просто WE, — серверный редактор мира. Он позволяет работать сразу с целой областью: строить, копировать, перемещать, красить и заменять блоки без многочасового щёлканья киркой.

Что понадобится

Для удобного выделения используется предмет «Великий план» (The Grand Design, ID 3611). Доступные команды зависят от твоей группы и разрешений на сервере.

С чего начинается любая операция

WorldEdit выполняет большинство команд внутри выделения. Оно задаётся двумя противоположными точками прямоугольной области.

Команда Назначение
//point1, //p1, /p1 Установить первую точку
//point2, //p2, /p2 Установить вторую точку
//p1 X Y Установить первую точку по координатам
//p2 X Y Установить вторую точку по координатам

После ввода //p1 или //p2 нажми Великим планом на нужный блок. Между двумя точками появится область, к которой будет применена следующая команда.

Можно провести Великим планом от одной точки к другой после //p1: редактор сразу создаст прямоугольное выделение. Провода в инвентаре для этого не требуются.

Отмена и возврат действий

Ошибки случаются даже у людей, которые уверенно пишут //set до того, как посмотрят на размер выделения.

//undo
//redo

Сокращения: //u и //r.

Число после команды задаёт количество шагов:

//u 4
//r 2

//u 4 отменит четыре последних действия WorldEdit, а //r 2 вернёт два отменённых действия.

Перед большой операцией

Проверь обе точки и размер выделения. Отмена существует, но превращать весь район в люминит ради проверки её работы всё равно не стоит.

Установка блоков и стен

Заполнить область блоками

//set <ID или название блока>

Примеры:

//set 0
//set "luminite ore"

Первая команда заполнит область землёй, вторая — люминитовой рудой.

У тайлов с несколькими вариантами можно указать PlaceStyle через косую черту:

//set 19/1
//set 19/2

Эти примеры устанавливают разные варианты платформ.

Для удаления блоков используй:

//set air

Заполнить область стенами

//setwall <ID или название стены>
//sw <ID или название стены>

Примеры:

//sw wood
//sw 4
//sw air

//sw air удаляет стены. Не путай //set air с //set 0: нулевой ID тайла означает землю, а не пустоту.

Покраска и покрытия

Покрасить блоки

//paint <ID или название краски>
//pa <ID или название краски>
//pa 8
//pa shadow

Покрасить стены

//paintwall <ID или название краски>
//paw <ID или название краски>
//paw "deep red"

Чтобы удалить краску, используй 0 или blank:

//pa 0
//paw blank

Нанести покрытие

//coat <e|i|n>
//coatwall <e|i|n>
Значение Покрытие
e Эхо-покрытие, делающее блоки невидимыми
i Люминесцентное покрытие
n Удалить покрытие

Провода, активаторы и неактивные блоки

Провода

//setwire <ID провода> <on|off>
//swi <ID провода> <on|off>
ID Цвет
1 красный
2 синий
3 зелёный
4 жёлтый
//swi 1 on
//swi 3 off

Активаторы

//actuator on
//actuator off

Перевод блоков на задний план

//inactive on
//inactive off
//inactive reverse

Сокращение: //ia.

  • on переводит блоки в неактивное состояние;
  • off возвращает их на передний план;
  • reverse меняет состояние каждого блока на противоположное.

Замена и заполнение пустот

Заменить один блок другим

//replace <что заменить> <чем заменить>
//replace 147 1
//replace "sand block" 0

Для стен используется:

//replacewall <старая стена> <новая стена>

Заполнить только пустые места

//fill <ID или название блока>
//fillwall <ID или название стены>

В отличие от //set, команда //fill не заменяет уже существующие тайлы, а заполняет пустоты.

Копирование, вырезание и вставка

Скопировать выделение

//copy
//c

Вырезать выделение

//cut

Вставить буфер

//paste
//p

По умолчанию вставка начинается от левого верхнего угла. Положение можно изменить:

Команда Точка привязки
//p левый верхний угол
//p b левый нижний угол
//p r правый верхний угол
//p br правый нижний угол

Перед вставкой установи //p1 в точке, где должна появиться постройка.

Перемещение и изменение выделения

Переместить содержимое вместе с областью

//move <блоков вправо> <блоков вниз>
//move 0 5
//move -2 -10

Второй пример сдвинет содержимое на два блока влево и десять вверх.

Передвинуть только рамку выделения

//shift <направление> <количество>

Направления: u — вверх, d — вниз, l — влево, r — вправо.

//shift r 10

Изменить размер выделения

//resize <направление> <количество>
//resize u 10
//resize l -5

Положительное число расширяет область, отрицательное сокращает её с выбранной стороны.

Быстрые способы создать выделение

//region <имя региона>
//near <радиус>
//all
  • //region выделяет территорию региона;
  • //near 20 создаёт область вокруг игрока радиусом 20 блоков;
  • //all выделяет весь мир и потому требует особой осторожности.

Команда //select меняет форму выделения:

Режим Результат
normal сплошной прямоугольник
border рамка
ellipse овал
checkers шахматный узор, нечётные клетки
altcheckers шахматный узор, чётные клетки
random случайное заполнение

После нестандартной операции верни обычный режим:

//select normal

Склоны, жидкости и сглаживание

//smooth
//slope <0–5>
//delslope
//flood <water|lava|honey|shimmer>
//drain
  • //smooth сглаживает углы ландшафта;
  • //slope 0 возвращает целые блоки;
  • //slope 1 делает полублоки;
  • значения 2–5 задают разные направления склона;
  • //flood water заполняет пустоты водой;
  • //drain удаляет жидкости.

Что изучать дальше

Для обычного строительства достаточно освоить выделение, //set, //replace, копирование, вставку и отмену. Фигуры, схемы, выборочная вставка и условия вынесены в отдельный материал.

Перейти к продвинутому гайду WorldEdit →


Исходный путеводитель подготовил Taurus. Материал переработан и структурирован для базы знаний TerraZ.