Все гайды

База знаний TerraZ

WorldEdit: схемы, фигуры и логические условия

Продвинутые команды WorldEdit: фигуры, специальная вставка, сохранение схем, изменение биомов и фильтрация тайлов по условиям.

Этот материал продолжает базовый гайд по WorldEdit. Здесь собраны команды для сложных построек: геометрические фигуры, сохранение схем, выборочная вставка, изменение биомов и логические условия.

Перед началом

Нужно уверенно пользоваться выделением, буфером обмена, //undo и //paste. Если эти команды пока выглядят как заклинания, сначала открой основы WorldEdit.

Вращение, отражение и текст

Операции выполняются над содержимым буфера обмена. Сначала выдели постройку и скопируй её через //copy.

//flip <x|y>
//rotate <90|180|270>
  • //flip x отражает буфер по горизонтали;
  • //flip y отражает по вертикали;
  • //rotate 90 поворачивает координаты тайлов на 90 градусов.

После преобразования вставь результат через //paste.

Ограничение Terraria

Поворот и отражение меняют расположение тайлов, но не всегда разворачивают сам спрайт предмета. Мебель, статуи и другие сложные объекты после поворота могут выглядеть неправильно.

Команда для текста из буквенных статуй:

//text <текст>

Поддерживаются латинские буквы A–Z и цифры 0–9. Выделяй область с запасом.

Геометрические фигуры

//shape <тайл> <фигура> [поворот] [ориентация]

Базовая команда создаёт полую фигуру.

Код Фигура
r прямоугольник
e эллипс
it равнобедренный треугольник
rt прямоугольный треугольник
l линия от первой точки до второй

Примеры:

//shape 1 it d
//shape 1 rt l d
//shape 2 rt r u

Разновидности команды:

//shapefill     — цельная фигура из тайлов
//shapewall     — полая фигура из стен
//shapefillwall — цельная фигура из стен

Для треугольников используются направления l, r, u, d. Для прямоугольника и эллипса дополнительные направления не нужны.

Специальная вставка

//spaste [точка привязки] [флаги]
//sp [точка привязки] [флаги]

Команда вставляет буфер, исключая отдельные типы данных.

Флаг Что не вставлять
-t тайлы
-w стены
-et пустые тайлы
-tp краску тайлов
-wp краску стен
-l жидкости
-wi провода

Примеры:

//sp br -t
//sp -w -et -l

Первая команда вставляет содержимое от правого нижнего угла без тайлов. Вторая исключает стены, пустые клетки и жидкости.

Схемы построек

Схема хранится на сервере и переживает очистку буфера. Это удобно для повторного использования построек и переноса между вайпами.

Сохранить содержимое буфера

//sc s <имя>

Перед сохранением выполни //copy или //cut.

Скопировать выделение и сразу сохранить

//sc cs <имя>

Загрузить свою схему в буфер

//sc l <имя>

Посмотреть список

//sc list [страница]
//sc !list [страница]

Первая команда показывает свои схемы, вторая — все схемы сервера, если хватает прав.

Загрузить или вставить общую схему

//sc !l <имя>
//sc !paste <имя> [точка привязки] [флаги]

//sc !paste вставляет схему непосредственно в точку //p1, минуя обычный буфер и команду //paste.

Удалить схему

//sc !del -confirm <имя>
Удаление необратимо

Перед подтверждением проверь точное имя. У сервера нет обязанности угадывать, что ты хотел удалить что-то другое.

Проверить размер

//size c [имя игрока]
//size sc <имя схемы>

c проверяет буфер, sc — сохранённую схему.

Режим указателя и масштабирование

//wandmode
//wand

Режим указателя позволяет выбирать территорию Великим планом без постоянного ввода //p1 и //p2. В исходном руководстве переключение описано через режим кусачек Великого плана: одиночное нажатие по пустому блоку приостанавливает режим, двойное включает обратно.

Изменение масштаба буфера:

//scale + 5
//scale - 2

Масштабирование сложных объектов может давать артефакты, поэтому сначала проверь результат на копии и держи //undo под рукой.

Контуры

//outline <тайл> <краска> <положение>
//ol <тайл> <краска> <положение>

Примеры:

//ol 46 0 na
//ol glass shadow a

Обозначения положения:

  • na — обычный активный блок на переднем плане;
  • a — неактивный блок на заднем плане.

Для стен:

//outlinewall <стена> [краска]
//olw <стена> [краска]

Изменение биома и травы

//biome <исходный биом> <новый биом>

Доступные названия:

Forest, Desert, Snow, Jungle, Mushroom, Corruption, Crimson, Hallow, Hell.

//biome corruption forest
//biome crimson hallow

Изменение травы:

//setgrass <тип травы>
//sg <тип травы>

Очистка растений, лиан и колючек:

//mow

Ремонт интерактивных объектов

После грубой вставки или удаления тайлов сундук, манекен или табличка иногда теряет связь между видимыми блоками и серверной сущностью.

//activate <тип объекта>

Поддерживаемые типы включают:

  • chest — сундуки;
  • sign — таблички;
  • sensor — логические сенсоры;
  • itemframe — рамки;
  • weaponrack — оружейные стойки;
  • dummy — манекены-мишени;
  • pylon — пилоны;
  • mannequin, hatrack, foodplates;
  • all — все поддерживаемые объекты.
//activate all

Служебные команды очистки:

//killempty <signs|chests|all>
//fixghosts
//fixgrass
//fixhalves
//fixslope
  • //killempty удаляет сущности у пустых интерактивных объектов;
  • //fixghosts убирает сущности, у которых больше нет соответствующих тайлов;
  • остальные команды исправляют некорректную траву, полублоки и склоны.

Логические условия

Условия позволяют применять команду только к определённым элементам выделения.

Общий синтаксис:

//команда => <тип объекта> = <значение>

Основные обозначения:

Код Объект
t тайл
w стена
a неактивный блок
na активный блок
tp краска тайла
ntp непокрашенный тайл
wp краска стены
nwp непокрашенная стена
wire1wire4 провода по цветам
ac активатор
nac отсутствие активатора
li любая жидкость
lw, ll, lh, ls вода, лава, мёд, шиммер
slope форма склона

Простые примеры:

//set 1 => w = 4
//setwall glass => w
//ol 147 0 on => t = sand

Первая команда устанавливает камень только там, где присутствует деревянная стена.

Логические операторы

Оператор Значение
! НЕ
& И
| ИЛИ
^ исключающее ИЛИ
( ) группировка выражений

НЕ

//set 1 => !w = 4

Камень будет установлен только там, где нет деревянной стены.

И

//paw white => t = 2 & w = 4

Стена покрасится только в клетках, где одновременно есть нужный тайл и стена.

ИЛИ

//ia on => t = glass | t = snow

Команда затронет стекло или снег.

Два значения одного типа

Для выбора нескольких ID тайлов используй ИЛИ. Выражение t = snow & t = wood невозможно: одна клетка не может одновременно содержать два разных тайла.

Исключающее ИЛИ

//set 46 => t = 1 ^ w = 1

Команда выполняется, когда истинно ровно одно из двух условий.

Команды администрации

Некоторые установки сервера и действия над другими игроками требуют административных прав:

//worldedit
//magicwand <условие>
//undo <имя игрока> [количество]

//magicwand выделяет связанные тайлы или стены по обязательному логическому условию. В исходном руководстве указан лимит 10 000 блоков, но фактическое значение может зависеть от текущей конфигурации сервера.


Исходный путеводитель подготовил Taurus. Материал переработан и структурирован для базы знаний TerraZ.